I de senere årene har virtuell virkelighetsteknologi blitt et hotspot i datasyn, bildebehandling, datagrafikk og kunstig intelligensforskning. Virtuell virkelighetsteknologi har også begynt å bli mye brukt, for eksempel fast eiendom, utstillingshall, underholdning og så videre. Den virtuelle virkeligheten basert på bildegjenvinningsteknologi er enklere og mer effektiv enn den tradisjonelle 3D-modellerings virtual reality-metoden, og den konstruerte scenen har høy troskap. Scenebehandlingen er bare relatert til bildeoppløsning, og har ingenting å gjøre med scenekompleksitet.
Ballskjermprojeksjonsteknologien bruker virtuell virkelighetsteknologi til å skape en 360 graders kuppel virtuell scene. Siden innholdet i kuppelprojeksjonen skal vises fullt ut for en stor synsvinkel (mer enn 180 grader). Derfor kan fisheye-projeksjonen som brukes i kuppelsystemet, produsere en stereo nedsenkningseffekt på den sfæriske overflaten, spesielt den virtuelle sfæren. I datamaskingrafikk har fisheye-projeksjon vanligvis to tilfeller, et ortogonalt fisheye-bilde og et isometrisk fisheye-bilde, den tidligere vil føre til strekking ved nullitet og kompresjon ved ekvator, mens sistnevnte kan oppnå piksel i Gjennomsnittlig fordeling på sfæren.
Den ortogonale fisheye-projeksjonen er å projisere punkter på halvkulen parallelt med flyet, og oppnå et sirkulært projeksjonsbilde på bildeplanet. Det halvkuleformede projeksjonsområdet er opptil 180 grader. Nær 0 grader er det projiserte bildet nesten uforstyrret, men i ytterkant av planet (nesten 90 grader), er bildet svært forvrengt, og bildet på dette stedet ser ut til å være overfylt. På grunn av denne radioaktive deformasjonen av den ortogonale fisheye-projeksjonen er informasjonstapet ved kanten av kuppelen alvorlig, så det er mindre projeksjon i den praktiske applikasjonen enn den ekvivalente fisheye-projeksjonen.
Isometrisk fisheye-projeksjon er definert som avstanden fra punktet på det projiserte bildet til midten av bildet og vinkelen der det tilsvarende punktet på kula er koblet til kameraets optiske akse til kameraets optiske akse. På isometrisk fisheye-projeksjonsbildet er hele bildefordelingen nesten jevn. Det isometriske fisheye-projeksjonsområdet kan være opptil 360 grader. Den ytre kanten av det 360 graders isometriske fisheye-projeksjonsbildet blir imidlertid projisert på bildeplanet nær et punkt, så det er ikke lett å forstå. Det kan sees at punkt-til-senteravstanden på det projiserte bildet og vinkelen på punktet på projeksjonssfæren til den optiske aksen er direkte kartlagt. Bare halvparten av det isometriske fisheyeprosjektet på 180 grader projiseres på bildeplanet, og 360 grader kan projisere alle scenene.
